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22 junho 2021

Jogo e Otimizando a esperança

 


É uma novidade para mim. As máquinas atuais de jogo são construídas para tornar a atividade mais viciante. Neste sentido, o design tem um papel muito grande.  

Os designers substituíram as alavancas mecânicas por botões e bobinas físicas por telas de vídeo. Isso tornou os jogos três a quatro vezes mais rápidos. Quanto mais rápido cada jogo, mais jogadores podem gastar durante a sessão de jogo. Jogos mais rápidos também são mais viciantes. Bally, uma empresa de cassinos, tem como alvo 3,5 segundos por jogo. 

Outra otimização óbvia foi substituir moedas físicas por um sistema de cartões. Moedas fazem barulhos divertidos quando os jogadores vencem, mas essa é a única vantagem sobre os cartões. Os cartões são mais rápidos de usar, menos propensos a causar bloqueios na máquina e permitem que os cassinos rastreiem seus proprietários durante as sessões de jogo. Além disso, jogadores que usam cartões não sentem que estão gastando dinheiro "real", o que significa que acabam gastando mais. 

Mas achei bem interessante foi "manipular" os resultados, adicionando "quase acertos" nos jogos. Isto seria adicionar mais resultados próximos a uma possível vitória. Por exemplo, um jogo de números apresenta mais resultados onde o jogador teria a sensação que "quase venceu".  

Eles tornam o jogo viciante porque os jogadores tentam aliviar a dor de perder jogando imediatamente novamente. Eles também fazem os jogadores pensarem que vencer é mais fácil do que realmente é. Uma maneira fácil de adicionar quase erros é expandir a janela de visualização para que os símbolos acima e abaixo do resultado fiquem visíveis. Quanto mais símbolos o jogador vê, maior a probabilidade de ele experimentar uma próxima jogada. 

Foto:aqui

17 outubro 2017

Solução para manipulação nos esportes

Segundo The Economist uma a cada cem partidas é manipulada. A solução seria:

A primeira é legalizar as apostas, que são proibidas em muitos países. Para lucrar com suas trapaças, os manipuladores precisam de mercados que movimentem grande volume de recursos e tenham liquidez. Se os apostadores honestos começarem a utilizar casas de apostas legais, os trapaceiros terão de ir atrás deles, e as autoridades conseguirão identificá-los com mais facilidade. A segunda coisa a fazer é aprovar leis contra o acerto de resultados que reconheçam que, muitas vezes, as únicas provas da manipulação são análises estatísticas. Muitos países nem sequer têm legislação sobre o assunto. (grifo meu)

16 fevereiro 2016

Jogo Monopólio sem dinheiro

El Banco Central Europeo no es el único que quiere desprenderse de los billetes de 500 euros. La juguetera Hasbro adapta el popular juego de mesa Monopoly a la era de los pagos electrónicos con la venta de una nueva versión sin dinero en efectivo y con un escáner que lleva la cuenta digital de las transacciones. Además, el único riesgo no es acabar en la cartel. Si al jugador le sale una carta de turbulencia financiera también puede acabar arruinado.

Los billetes multicolores se cambian en el Monopoly Ultimate Banking por tarjetas de crédito ficticias y un escáner digital que registra las operaciones que se hacen sobre el tablero. Y como en la vida real, además de comprar y vender, el nuevo sistema de pagos permite transferir fondos entre los usuarios cuando se escanean el dinero plástico y las propiedades. Además, da un giro al juego al incorporar entre las 29 cartas tarjetas con eventos que hacen fluctuar en tiempo real el valor de los activos que se tienen en propiedades, como las turbulencias financieras.


El País

13 fevereiro 2014

04 fevereiro 2013

Póquer ou Bridge

Pesquisadores italianos analisaram o comportamento dos jogadores de pôquer e de bridge. Usando um jogo, denominado "jogo de confiança" as conclusões foram as seguintes:

Eles descobriram que jogadores de bridge eram significativamente mais propensos a confiar em seu parceiro no "jogo de confiança' do que os jogadores de poker. (...)

Esta diferença não foi porque jogadores de bridge são mais altruístas ou com risco de tolerância; de fato, os pesquisadores mostram que eles são menos. Em vez disso, ele reflete o fato de que jogadores de bridge pensam mais em "nós" do que os jogadores de poker, e eles são mais inclinados a confiar nos outros, na crença de que a confiança vale a pena.

31 julho 2012

Pôquer: sorte ou habilidade?

O pôquer é o jogo de cartas mais popular do mundo. Como todo jogo de cartas, é necessária uma parcela de sorte para vencer neste jogo. Mas somente a sorte justifica a vitória num torneio de pôquer?

Levitt (co-autor de Freakonomics) e Miles fizeram um apanhado das estatísticas dos jogadores de pôquer e a conclusão que chegaram é que não basta ter sorte para vencer no jogo: é preciso habilidade. Eles selecionaram 720 jogares que saíram bem num determinado ano e compararam o desempenho com outros 31776 jogadores. O resultado mostra que esta pequena elite de jogadores gastaram 35,6 milhões para participar dos torneios e tiveram um retorno de 46,5 milhões, o que corresponde a uma taxa de retorno de 30%. Se a elite está ganhando muito com os torneios, os outros jogadores estão perdendo dinheiro: gastaram 166,5 milhões e receberam de prêmio 140,5 milhões, ou seja, um prejuízo de 15,8%.


28 março 2012

Entrevista com Byron Reeves


Byron Reeves, professor da Universidade de Stanford,é especialista na estudo da influência dos jogos sobre o comportamento dos profissionais. É autor de mais de 100 artigos sobre mídia e psicologia.Além disso, é co-fundador do H-Star Institute, centro de pesquisa, que estuda a relação das pessoas e da tecnologia.Na entrevista, ele trata da influência dos jogos no comportamento dos profissionais dentro das corporações:

Valor: Como os videogames influenciam a maneira como as pessoas trabalham?

Byron Reeves: Há 17 anos estou tentando entender de que forma o entretenimento e os jogos estão mudando as relações profissionais. É possível extrair ingredientes muito interessantes dos jogos que podem ser identificados em certos comportamentos no ambiente de trabalho. As evidências que temos é que eles deixam as pessoas mais engajadas. Muitas das tarefas que as pessoas realizam hoje são pesadas e repetitivas. Por isso, é difícil para elas enxergarem um propósito maior naquilo que estão fazendo. Os jogos incentivam a produtividade, no sentido de que neles as pessoas sabem exatamente de que forma estão contribuindo para o todo, para a realização de um objetivo maior.

Valor: A cultura dos jogos tende a acirrar a competitividade entre os profissionais?

Reeves: Essa nova geração de pessoas que jogam videogame está muito familiarizada com a competição. No entanto, ela acontece de uma maneira menos séria do que as gerações anteriores conheceram. A grande velocidade dos jogos faz com que as pessoas se adaptem mais facilmente a novas disputas. Muitos dos jogos, inclusive, envolvem times, então a competição não é apenas entre indivíduos. Você colabora com uma equipe e compete com outra. São movimentos importantes para a nova dinâmica dos negócios. Hoje, os jogos são a maior forma de entretenimento que existe, especialmente nos Estados Unidos. São produtos que as pessoas chegam a usar 40 horas por semana e a idade média dos jogadores é de 35 anos. É algo que todo mundo está fazendo ou se familiarizando.

Valor: É possível transferir o entusiasmo e a concentração que as pessoas têm quando jogam em casa para o ambiente de trabalho?

Reeves: Sim, é muito importante captar essa energia. Esse caminho é fundamental para a tecnologia interativa nos negócios. Muitas vezes, as companhias desenvolvem ferramentas poderosas onde todos estão conectados, mas que não são divertidas. Geralmente, as pessoas se perguntam porque não podem ter no trabalho coisas mais parecidas com as que usam em casa.

Valor: É também um treino de estratégia para os líderes?

Reeves: Toda a ação nos videogames é estratégica. Mas uma coisa interessante é que ela envolve sempre tentativa e erro. No jogo, você não marca um encontro para o próximo mês a fim de pensar em como vai agir. Não é assim que funciona.

Valor: Existe um espaço maior para erros?

Reeves: Nos jogos, o fracasso é esperado e é bom, pois é possível aprender com ele. Quando se tem uma ideia, ela é colocada em prática imediatamente. Caso não funcione, você pensa em outra ação e, assim, experimenta alternativas rapidamente.

Valor: Precisar repetir muitas vezes um movimento até descobrir como passar para uma nova fase ajuda a pessoa a ser mais paciente? Isso funciona no trabalho?

Reeves: No jogo você tenta, tenta e tenta de novo. Uma característica dos videogames difícil de se conseguir no mundo corporativo é que neles você tem um feedback instantâneo e permanente. No trabalho, o retorno sobre o que você faz pode aparecer só no fim do trimestre, do semestre ou do ano.

Valor: Como os videogames podem ajudar as organizações a conquistar novos mercados e a vencer competidores?

Reeves: Engajando seus empregados. Imagine que seu trabalho se passa dentro de um jogo. Você faz parte de um time, recebe pontos e reconhecimento sobre todos os aspectos da sua atuação e sabe como as coisas estão indo. O mais interessante, porém, é que você se envolve na história da companhia. Mesmo em grandes organizações com cem mil funcionários, até a menor contribuição tem valor. No jogo, é possível saber claramente qual é a minha responsabilidade e a minha participação no sucesso do todo. Sei exatamente o que eu fiz para que as coisas funcionassem e sou reconhecido por isso. Sinto-me, dessa maneira, parte da história. Isso é algo extremamente valioso e que as organizações deveriam usar em seu favor.

25 novembro 2011

Cassinos e Índios

Uma série de leis nos Estados Unidos permitiu que os índios pudessem abrir cassinos nas suas terras. Desde que isto tornou-se uma realidade, a rentabilidade dos jogos em terras indígenas cresceu. Estima-se que a receita em 2010 foi de 26,5 bilhões de dólares (quase 30% da receita da Vale do Rio Doce ou 75% do setor nos Estados Unidos.

Um dos aspectos interessantes é que os estados não possuem liberdade para aplicar todas as leis em terras indígenas. Isto significa que os índios podem abrir seus cassinos com liberdade. Atualmente são mais de 400 cassinos e o número está aumentando.

Fonte: Aqui

03 setembro 2011

Jogo: Supercrise

O jornal Estadão on line publicou um jogo interessante intitulado "supercrise". Nele você aposta indicadores econômicos (PIB, inflação) contra as cartas do computador. São utilizados os dados de 30 países para simular o jogo e há os níveis inicial, médio e avançado.


Entenda o jogo:

Seu objetivo é tomar todas as cartas do computador. Para tanto, você deve escolher o critério de desempenho que lhe parece mais favorável à sua carta.

Na sua vez de jogar: basta clicar sobre o critério escolhido.

Na vez do computador: você deve esperar por um tropeço da máquina.

Modos de jogo: no modo “Contra o Mundo”, você começa jogando e deve tomar todas as cartas da máquina. No modo “Contra o Tempo”, a máquina começa jogando. Quando a máquina perde a vez, o jogador tem 90 segundos pra conseguir a maioria das cartas. Se falhar, perde o jogo.

A ordem das cartas: a partir do sorteio inicial, as cartas seguirão uma ordem definida: a cada rodada, as cartas vão para o fim do monte.

Sobre os critérios: Em geral, o menor número vence. As únicas exceções são PIB e Rating.

Rating: em ordem decrescente de importância (os sinais de + ou – também contam):
AAA > AA > A > BBB > B > CCC > CC > R

Para jogar: aqui

10 junho 2010

Aposta

A Copa do Mundo da África do Sul será o maior evento de apostas do mundo, destacaram nesta quarta-feira (9) as empresas britânicas do setor, que esperam receber um bilhão de libras (€ 1,2 bilhão).

"É enorme, esta semana é uma onda para os aficcionados do futebol com o Mundial", afirmou Darren Haines, porta-voz da casa de apostas Paddy Power, antes de ressaltar que se espera que sejam postos em jogo no Reino Unido "um bilhão de libras" durante o torneio.

Ciaran O'Brien, da empresa Ladbrokers, disse por sua vez que a África do Sul será o "maior espetáculo de apostas da face da Terra". "O Mundial-2010 será a maior explosão de apostas", insistiu.

Segundo a Ladbrokes, na Inglaterra poderão ser registradas 100 apostas por segundo na primeira partida da seleção dos 'Três Leões' no Mundial, marcada para o sábado (12), contra os Estados Unidos, em Rustenburgo.(...)


Mundial será o maior evento de apostas, segundo setor britânico
Brasil Econômico - Por AFP
09/06/10

17 abril 2009

Derivativos e Jogo


Um contrato de derivativo é formalmente identico a uma loteria, a uma aposta (simples ou composta ou a um jogo. (...) Igual a todas as formas de jogo (deliberadamente tomador de risco), jogar com mercado de derivativos pode ser viciante. Isto cria argumentos parternalistas para regular, restringir ou banir a atividade. (...)


Fonte: Useless finance, harmful finance and useful finance – Financial Times – 12/4/2009

24 março 2009

Neuroeconomia

Aquiles Mosca tem escrito muitos textos sobre Finanças Comportamentais. Possui inclusive um livro sobre o assunto. Guardei o texto abaixo para uma postagem especial, pois com o passar do tempo surgiram diversas citações que complementam as afirmações de Mosca. Primeiro o texto:

Investimentos
De que forma a mente influencia as decisões futuras?
Valor Econômico – 18/2/2009


Com os avanços da neurociência, abriu-se uma empolgante forma de estudar a mecânica mental por trás do processo decisório. Cientistas são capazes de mapear em tempo real quais regiões do cérebro são estimuladas quando somos colocados diante de diversas situações. Profissionais de marketing têm recorrido a isso para identificar que tipo de mensagem tem maior probabilidade de ficar registrada de forma positiva no cérebro para criar estratégias de comunicação para influenciar consumidores. O mesmo pode ser feito quando lidamos com investidores. Que parte do cérebro reage ao observarmos ganhos e perdas? De que forma ficam registradas em nossa mente e como influenciam decisões futuras?

Sempre que uma região do cérebro é estimulada, ela é irrigada por um fluxo adicional de oxigênio. Ao monitorar esse fluxo de oxigênio - e sabendo que regiões são responsáveis por quais sentimentos (prazer, medo, frustração etc) -, podemos saber o efeito que determinado estímulo causa sobre nós.

Além disso, a descoberta dos marcadores somáticos permitiu compreender de que forma tais impressões ficam registradas e como são recuperadas quando precisamos tomar novas decisões. Os marcadores somáticos são relevantes se lidamos com estímulos que causam sentimentos de recompensa e punição. Por exemplo, se você alguma vez retirou um bolo recém-preparado do forno e queimou seu dedo, essa experiência ativará seus marcadores somáticos, que gravarão uma impressão duradoura em seu cérebro que será recuperada sempre que você precisar lidar com um forno. Esse tipo de influência sobre o processo decisório é mais relevante quanto mais complexa, conflitante e ambígua for a decisão. Desnecessário dizer que o mercado financeiro está repleto de decisões desse tipo.

A teoria financeira comportamental tem bem registrado que o desprazer associado à perda é superior à sensação de recompensa quando há ganho da mesma proporção. Registramos de forma mais significativa experiências de perdas - a atividade cerebral no hemisfério que reage à sensação de punição e perdas é mais intensa - do que em situações de ganhos. Essa assimetria explica porque temos aversão a perdas e não ao risco. O problema ocorre quando o risco se materializa, traduzindo-se em prejuízo.

Foi exatamente isso que observamos na segunda metade do ano passado, quando as bolsas recuaram ao redor do mundo. Contudo, de 2003 à primeira metade de 2008, observamos um mercado acionário em alta contínua. Nesse período, o Ibovespa acumulou alta superior a 450%. O investidor que tinha ações experimentou uma sensação de acerto e satisfação. Viu seu patrimônio subir e, contagiado pelo entusiasmo com tais retornos, elevou ainda mais a parcela de sua poupança aplicada na bolsa. Não foi raro vermos aplicadores com mais de 80%, ou até mesmo todos os recursos aplicados na Bovespa, em um claro sinal de excesso de confiança e diversificação deficiente.

Como consequência da crise internacional, a bolsa brasileira teve queda na segunda metade do ano passado. Em 2008, o recuo do Ibovespa foi superior a 44%. Essa queda pegou parte dos aplicadores com mais recursos investidos em bolsa do que seria recomendado para seu perfil de risco. Naquele instante, o investidor passou a registrar aumento na atividade no hemisfério do cérebro responsável pela sensação de perda e punição. Os marcadores somáticos entram em ação, gravando a impressão de perda em sua mente de maneira intensa, duradoura e mais do que proporcional ao prazer que sentia durante períodos de alta.

Foi muito comum vermos investidores que, observando a queda da bolsa na segunda metade de 2008, resolveram zerar suas posições no final de novembro, quando os maiores movimentos de saques foram registrados na bolsa brasileira. Ao agir dessa forma, venderam suas ações após uma queda, isto é, venderam barato. E pior, observaram a bolsa retomar o movimento de alta nos meses de dezembro e janeiro.

A dinâmica mental descrita é um argumento a favor da disciplina. A forma como nosso cérebro registra, armazena e recupera experiências que envolvem perdas e ganhos nos induz a um excesso de iniciativa que é prejudicial à boa gestão. Impele-nos a vender na baixa e comprar na alta. Leva-nos a superestimar nossa propensão ao risco durante a alta e a subestimá-la nas quedas. Ganha mais quem define uma alocação em ativos de risco compatível com sua tolerância e as mantem com disciplina. O investidor precisa estar disposto a enfrentar flutuações e eventualmente perdas em horizontes mais curtos para que não esteja fora da bolsa nos momentos de recuperação que, via de regra, ocorrem de maneira concentrada no tempo.

Aquiles Mosca é estrategista de investimentos pessoais e superintendente de vendas da Santander Asset Management. É autor dos livros "Investimento sob medida" e "Finanças Comportamentais"


Aqui uma pesquisa prática sobre a neuroeconomia Calendário de mulher nua torna mais provável o homem tratar a mulher como objeto.

Outra pesquisa é a neurociência da jogatina

Com respeito a bolsa de valores, uma interessante explicação está no livro Nudge, de Thaler e Sunstein, onde os autores explicam o comportamento sob a ótica da contabilidade mental. [Embora não recomende o livro, não pela qualidade do assunto e dos autores, mas pelo estilo, árido demais.]

Outra pesquisa mostra a influência das redes sociais no cérebro das crianças.

17 janeiro 2008

Jogo em Macau

Macau: Jogo regista 478ME em 15 dias de Janeiro e pode bater novo recorde mensal
570 words
Agência Lusa - Serviço Internacional - 16/1/2008

Macau, China, 16 Jan (Lusa) - O sector do Jogo em Macau registou 5.500 milhões de patacas (478 milhões de euros) de receitas brutas até 15 de Janeiro, podendo atingir um novo recorde mensal, disse hoje à agência Lusa fonte do sector.

(...) Dados estatísticos finais a que a agência Lusa teve acesso indicam que o sector do jogo em casino apurou uma receita final de 83.000 milhões de patacas acrescida de uma receita bruta de cerca de 800 milhões de patacas nas corridas de galgos e cavalos, lotarias e apostas de basquetebol e futebol. (...)


Macau foi colônia Portuguesa e está localizada na China. É atualmente a capital mundial do jogo (desbancou Vegas, nos Estados Unidos).

28 dezembro 2007

Pôquer e a Vida

Uma interessante reportagem da The Economist (A big deal) mostra o crescimento do jogo de Pôquer nos últimos anos. A vitória da jovem Annette Obrestad no WSOP (não sei o que é isto, mas deve ser algo relevante para os jogadores). São dois pontos relevantes apresentados pelo texto: a importância do jogo no mundo atual e questão dos seus benefícios/prejuízos.

Quanto a importância, os números são impressionantes. O pôquer está presente na televisão, sendo seus jogos transmitidos com câmeras que permitem ao espectador conhecer as cartas que estão no jogo. Mais do que isto, a audiência faz com que o jogo seja o terceiro esporte (?) mais visto na televisão a cabo dos Estados Unidos, após corrida de automóvel e football americano, mas na frente da NBA. A ESPN World Series teve mais de 1 milhão de espectadores. O número de jogadores, só nos Estados Unidos, está entre 80 a 100 milhões. E o pôquer tem atraído a atenção de celebridades (Ben Affleck, Toby Maguire etc). A sua importância é tamanha que dezenas de empresas patrocinam o jogo, mesmo considerando a questão moral de apoiar um jogo de cartas.

O segundo aspecto é mais complicado. O pôquer é bom ou ruim? A resposta desta questão passa por responder se o jogo é de sorte/azar ou é um jogo de probabilidade, onde o aspecto psicológico é importante. Ao contrário do xadrez, onde os jogadores possuem a informação completa e a psicologia teria um papel limitado (segundo a revista. Discordo), no pôquer a informação não é completa e o cálculo das chances e a possibilidade de blefe pode fazer diferença. Talvez esta visão do pôquer como um jogo de probabilidades seja aceitável pelo argumento de que os novatos dificilmente têm chances contra um jogador experiente (um novato é geralmente chamado de ATMs, uma referência aos terminais de caixa de bancos; em outras palavras, os novatos irão fatalmente perder numa partida contra um veterano).

Mesmo considerando que é um jogo matemático, é interessante incentivá-lo. Algumas pessoas opinaram que sim por várias razões: O jogo afasta o jovem de problemas maiores como o álcool; o jogo pode ser uma forma de melhorar a visão estratégica e as habilidades cognitivas, inibe a super-confiança (existente entre os analistas de mercado, por exemplo, mas não entre os jogadores), entre outros aspectos.

Três curiosidades: (1) Steven Levitt, economista co-autor de Freakonomics, está estudando o jogo, num projeto chamado de Pokernomics; (2) Nixon obteve fundos para sua primeira campanha eleitoral, numa mesa de pôquer; e (3) a internet e os livros provavelmente contribuiram para melhorar a curva de aprendizagem dos jogos (por isto a Annette, de 19 anos, tornou-se campeã)

26 dezembro 2007

Pedra, papel e tesoura

O jogo "Pedra, Papel e Tesoura" é muito conhecido entre as crianças. É uma brincadeira inofensiva, um jogo onde você pode perder, ganhar ou empatar e o resultado dependerá da escolha do adversário. Muito parecido com o que ocorre no mercado, onde em certas situações sua vitória depende da decisão do lado oposto. Imagina-se que a chance do adversário em escolher uma das opções seja de 1/3.

Errado. Estudos mostraram que existe um elemento psicológico no jogo e que muitos jogadores não perceberam. Conforme a New Scientist (aqui e aqui) a melhor maneira de vencer o jogo é começar com tesoura. A razão desta escolha decorre do fato de que pesquisadores descobriram que a escolha mais popular para começar o jogo é "pedra". Isto significa que seu oponente provavelmente irá começar o jogo com papel, pois ele espera que você comece com pedra.

Uma situação no mundo dos negócios mostra como o conhecimento desta estratégia pode ser útil. Um colecionador de arte japonês estava na dúvida na escolha da casa de leilão para vender uma pintura impressionista. A solução foi jogar o "pedra, papel e tesoura" para decidir quem ficaria com o leilão. A decisão da vencedora, a Christie's foi tomada segundo esta estratégia e baseado no conselho de uma garota de onze anos.

04 junho 2007

Ativo virtual

Existiria ativo virtual? Tudo indica que sim. Diversas situações mostram que o conceito de ativo é perfeitamente aplicável no mundo virtual.

Um fato reforça a questão que algo virtual também pode ser considerado um ativo. Uma disputa de terra virtual no Second Life será resolvida na corte federal.

Clique aqui

09 janeiro 2007


O sítio Contas Abertas comprova o que todos sabemos: num jogo de azar, a banca nunca quebra, nunca perde.

Mega-Sena: o governo é o grande premiado

É evidente que os valores dos prêmios são em sua maioria altos, porém, a quantia bruta arrecadada chega a ser até 72 % maior que o prêmio líquido pago aos ganhadores.(...) sobra para o pagamento do prêmio, até 60 %, sem descontar o Imposto de Renda e outros.