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30 setembro 2019

Gamificação

A gamificação é o uso de jogos para "cativar" as pessoas, por meio de desafios e bonificações. Esta é uma técnica antiga, mas que nos dias atuais tornou-se presente em diversas áreas, como ensino e trabalho.

Usa-se jogos para incentivar a aprendizagem de um estudante. Se ele passa de uma lição no Duolingo, ganha "lingotes". Mensagens de estímulo aparecem quando erra e felicitações quando acerta. O site informa quantos pontos você fez e as pessoas que mais fizeram pontos na semana ou mês. É um grande incentivo para você buscar aprender uma língua.

A gamificação está também nas relações trabalhistas. Recentemente, Sarah Mason escreveu um artigo para o Logic sobre isto. O texto não é acadêmico, mas traz algumas contribuições interessantes. Sarah é motorista de aplicativo e encontrou neste trabalho uma forma de sobrevivência. O aplicativo estabelece metas, parabeniza se você tiver boas notas, estabelece suas rotas e determina alguns bônus. Isto tudo é feito através do algoritmo da empresa. Para Mason, se existe algo real e quantificado, pode ser "gamificado".

Ela se pergunta qual a razão de buscar trabalhar muito para ter boas notas? Não recebe mais por isto. A gamificação manipula os seus sentimentos, induzindo a buscar notas mais altas. Segundo ela, nos dias atuais, entre o capital e o trabalho, há um algoritmo. Outra observação interessante é que um motorista de aplicativo, nos Estados Unidos, recebe um valor abaixo do salário mínimo da região. Mais ainda, o próprio Uber considera que o McDonald´s é seu grande "inimigo" na busca de trabalhadores. São reflexões interessantes e relevantes para os dias atuais.

07 maio 2017

11 julho 2016

Pokemon GO eleva valor de mercado da Nintendo

As ações da Nintendo dispararam de novo nesta segunda-feira (11), o que conferiu um incremento ao valor de mercado da companhia de US$ 7,5 bilhões em apenas dois dias, com investidores comemorando o sucesso do título Pokemon GO, o primeiro título da empresa no mercado de jogos para dispositivos móveis.

O game combina a franquia de 20 anos com realidade aumentada, permitindo aos jogadores andarem pela vizinhança enquanto buscam personagens Pokemon na tela de seus celulares.

Nos Estados Unidos, até 8 de julho, dois dias depois do lançamento, o game já estava instalado em mais de 5 por cento da base de dispositivos Android do país, segundo a empresa de análise de dados SimilarWeb.

O jogo está agora instalado em mais celulares Android que o aplicativo de paquera Tinder e a taxa de usuários ativos diários estava empatada com a da rede social Twitter, segundo a SimilarWeb. O game está sendo jogado uma média de 43 minutos por dia, ou mais tempo que o gasto nos aplicativos WhatsApp ou Instagram, do Facebook.

As ações da Nintendo acumularam valorização de 36% desde o encerramento de quinta-feira. Nesta segunda-feira, o papel encerrou com alta de 24,5%.

Pokemon Go foi lançado nos Estados Unidos, Austrália e Nova Zelândia. Lançamentos em outros países, incluindo o Japão, um dos maiores mercados para videogames, devem ocorrer em breve.
O game, porém, não será uma fonte de lucro imediado para a Nintendo. O título é gratuito e a Nintendo não é a única investidora ou criadora do game.

Pokemon Go foi criado pela Niantic, uma cisão do Google no ano passado, e pela Pokemon Company. A Nintendo detém um terço da Pokemon Company e tem participações não reveladas na Niantic, que já desenvolveu um jogo similar de realidade aumentada em 2012.

Fonte: Aqui

04 agosto 2015

Game como profissão

Felix Kjellberg (foto) nasceu na Suécia em 1989 e é muito conhecido na internet como PewDiePie. Possui verbete na Wikipedia, inclusive em Português. Nada mal para quem abandonou o curso de Economia Industrial e Gestão da Tecnologia. Kiellberg já apareceu em dois episódios de South Park.

A popularidade de Kjellberg deve-se ao seu canal do YouTube, que possui a maior quantidade de inscritos: 38 milhões. O segundo colocado tem 22 milhões, enquanto Taylor Swift possui 15 milhões. Kjellberg faz algo pouco usual por muitas pessoas: jogar games. O canal mostra Kjellberg fazendo comentários com games variados.

O número de pessoas que se dedica a assistir outra jogando cresce a cada dia. Um dado diz que 125 milhões nos Estados Unidos fazem isto. E que no mundo pode atingir a mais de 400 milhões. As razões para que uma pessoa assista alguém jogar games são as mesmas de alguém que assiste a uma partida entre Federer e Djokovic: diversão e dicas para melhorar seu próprio nível de jogo. As competições de games estão sendo transmitidas por canais de esportes e já existe programas específicos na TV aberta brasileira. E os jogadores também possuem treinadores, como informa Needleman, com salários que chegam a 50 mil dólares por ano, que pode incluir bônus por desempenho. Kjellberg ganhou 4 milhões de dólares em 2013, mas este valor certamente é reduzido em relação ao que ele ganha hoje ou ao seu potencial na internet. Algumas “equipes” de jogadores possuem contratos de marketing, como é o caso da Team Liquid, que é apoiada pela Nissan e HTC.

29 setembro 2014

Custo de um Game

Por que o custo de um game é cada vez maior?, pergunta a revista The Economist (aqui uma versão em língua portuguesa do texto). Algumas respostas apresentadas pela própria revista: o custo da computação gráfica, que melhorou a qualidade nos últimos anos, mas continua sendo feita de forma artesanal; aumento no profissionalismo, que envolve até vozes de atores conhecidos de Hollywood na dublagem; os testes de mercado, que levam a iniciar do zero um game; envolvem um número de horas de jogos grande – mais de dez horas num jogo curto; e grande volume de propaganda.

11 abril 2014

eSports

Um grande número de pessoas está assistindo outras pessoas jogarem games (gráfico acima). Isto é denominado eSports e já foi reconhecido como uma atividade esportiva pelo governo dos EUA.


Quem assiste os outros jogarem argumenta que isto permite “aprender novos movimentos e melhorar seu jogo”. Mas isto não faz sentido. Se, por exemplo, assisto a uma partida de xadrez não tem a ilusão que irá melhorar seu jogo de baixa qualidade. De igual modo, quando assisto a uma partida de futebol do meu time não irei melhorar minhas parcas habilidades neste esporte. 

15 julho 2008

Guerra dos Games

Segundo Steven Mallas (Microsoft and its Xbox 360 franchise gets competitive with a price reduction, 12/07/2008) a Microsoft pretende reduzir o preço do Xbox 360 de 349 dólares para 299. A Sony deve ser a principal atingida pois seu PlayStation 3 é um sistema caro, impopular e deve ser difícil para Sony responder a essa redução de preço. Além disso, a Sony já está perdendo dinheiro com o OS 3.
Aqui também

03 julho 2008

Estratégia diferente para Games

A The Economist (Asian invasion, 26/06/2008) mostra uma maneira diferente de ganhar dinheiro com games. Na Ásia, os produtores de games adotam um modelo onde o jogo é distribuído gratuitamente. Para os viciados, pequenos pagamentos são exigidos para que o jogador possa ter acesso a itens extras (personagens, armas e novos ambientes). Esses viciados pagam a diversão gratuita dos outros clientes.

28 junho 2008

Sony está perdendo a Guerra com o PS3

Conforme a Forbes (via bloggingstocks Sony and the debacle known as PlayStation 3, Steven Mallas, 25/06/2008) a Sony perdeu 3,3 bilhões com o console PlayStation 3. O vencedor hoje é o Nintendo Wii, inovativo, divertido e com preço mais adequado. (aqui links sobre a guerra do console neste blog). A Microsoft, com o Xbox 360, também está perdendo, com um hard em torno de 280 dólares nos países onde os impostos são mais razoáveis.

29 outubro 2007

Sony e PS3

Mais uma notícia sobre a guerra dos games: estimativa de perda de 1 bilhão de dólares para a Sony e seu PS3. Aqui

15 junho 2007

Trabalhar jogando

Um documentário mostra a existência de fábricas de jogadores de games na China. O objetivo é obter "ativos" virtuais, como poções, terras, avatar, prêmios e outros, para venda por dinheiro real. Os jogadores profissionais são contratados para trabalharem 12 horas por dia.

Existe uma estimativa do New York Times de que esta indústria emprega mais de cem mil trabalhadores, que são remunerados a 0,25 dólares a hora.

04 junho 2007

Ativo virtual

Existiria ativo virtual? Tudo indica que sim. Diversas situações mostram que o conceito de ativo é perfeitamente aplicável no mundo virtual.

Um fato reforça a questão que algo virtual também pode ser considerado um ativo. Uma disputa de terra virtual no Second Life será resolvida na corte federal.

Clique aqui

01 maio 2007

Games: Previsão

Ainda sobre a previsão de quem deverá vencer a guerra dos novos consoles: Wii, 360 ou PS3?

Apesar do bom desempenho do Wii, alguns analistas ainda acreditam que o PS3 deverá vencer e dominar o mercado. Algumas previsões acreditam que a tecnologia BluRay será responsável pelo domínio do PS3.

O simExchange, uma ferramenta de predição de mercados para videogames acredita que o Wii será o líder da nova geração de jogos eletrônicos, com 62 milhões de unidades vendidas. Depois o Xbox 360, com 49 milhões, e o PS3, com 44 milhões. Esta previsão foi realizada antes do lançamento do PS3 na Europa, onde teve um bom desempenho. Mesmo assim, o simExchange acredita que o mercado será dominado pelo Wii (quase 40%).

Estas previsões são baseadas nos participantes do mercado acionário.

20 abril 2007

Games

Fenômeno Wii põe Nintendo na liderança dos games
Por Nick Wingfield e Yukari Iwatani

Um ano atrás, a Nintendo Co. parecia só uma coadjuvante da indústria de videogames.

Seu novo console, que seria lançado no fim de ano, era tecnologicamente atrasado em comparação com sistemas mais poderosos da Microsoft Corp. e da Sony Corp. E o nome esquisito da máquina — Wii — virou motivo de gozação entre alguns fãs e críticos de games. O domínio que a empresa tinha do mercado de jogos portáteis, enquanto isso, estava sendo atacado por um novo produto da Sony.

Mas, zebra das zebras, a Nintendo se tornou a grande força da indústria dos games, com o Wii saindo das prateleiras quase tão rapidamente quanto a empresa consegue fabricá-lo. A sensação causada pelo Wii superou até o sucesso maior ainda que a empresa teve com o Nintendo DS, um console portátil que ainda está vendendo bem, mais de dois anos depois de seu lançamento.(...)

A força da Nintendo ressalta como as transições para novas gerações de consoles, um evento que ocorre a aproximadamente cada cinco anos, pode chacoalhar o equilíbrio de poder existente no setor. A Nintendo dominou a indústria nos anos 80 e 90, com sistemas como o Nintendo Entertainment System e jogos como Donkey Kong e Mario Brothers. A empresa, fundada mais de 100 anos atrás como uma fabricante de jogos de carta japoneses tradicionais, acabou perdendo sua liderança em consoles para rivais, ficando em terceiro lugar na última leva de aparelhos com o GameCube, atrás da Sony e da Microsoft. (...)

Mas desde que começou a ser vendido, em novembro, o Wii virou o console mais vendido da mais recente geração de videogames que se ligam à TV, um grupo que também inclui o PlayStation 3, da Sony, e o Xbox 360 da Microsoft. O Wii não tem a capacidade de produzir gráficos sofisticados à altura das máquinas da Sony e da Microsoft. Mas tem um inovador controle sensível ao movimento que permite aos jogadores imitar o movimento de raquetes de tênis, tacos de golfe e espadas dentro dos jogos. O preço do console da Nintendo, US$ 249 nos Estados Unidos, também o deixou mais atraente para alguns consumidores do que o Xbox 360 e o PS3, que começam a US$ 299 e US$ 599, respectivamente.

Em fevereiro, as lojas americanas venderam 335.000 Wiis, ante 228.000 unidades do Xbox 360 e 127.000 do PlayStation 3, de acordo com a NPD Group Inc., uma firma americana que monitora vendas. A Microsoft ainda lidera o mercado como um todo com mais de 10 milhões de unidades do Xbox 360 vendidas a varejistas desde que foi lançado, em novembro de 2005, um ano antes do Wii e do PS3.

Não está claro até quando o ímpeto atual da Nintendo com o Wii vai durar. Há uma série de títulos bastante conhecidos a ser lançados este ano que podem dar grandes reforços para os consoles da Sony e da Microsoft, como Grand Theft Auto IV, da Take-Two Interactive Software Inc., e Halo 3, Microsoft.


Fonte: Wall Street Journal

Clique aqui para ler mais, aqui e aqui

27 março 2007

Games

Postei anteriormente uma informação sobre a venda de games em fevereiro, onde mostrava a vitória da Nintendo Wii. O gráfico apresenta uma melhor visão do que está ocorrendo; os números são de médio prazo. Talvez ainda seja cedo para fazer prognósticos.



Fonte: Seeking Alpha