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01 fevereiro 2013

Loterias

A “fezinha” que muitos realizam quando a Mega Sena acumula rende poucos milionários, já que a probabilidade de ganhar é ínfima — mas garante uma bolada para a Caixa Econômica Federal, que administra as loterias federais. Só no ano passado o banco público recebeu R$ 1,05 bilhão por conta do elevado número de apostas, alta de 7,7% em relação a 2011.

(...) Como administradora das lotéricas, que são cerca de 12.200 em todo o Brasil, a Caixa tem direito a 10% de tudo que é arrecadado em apostas nos dez tipos de loterias existentes. No ano passado, essa arrecadação chegou a R$ 10,49 bilhões. Os valores arrecadados não incluem as receitas com a prestação de serviços bancários nas lotéricas, que atuam como correspondentes para o banco.

(...) A estimativa da Caixa é que o brasileiro aposte em loterias cerca de US$ 24 ao ano. Esse valor está abaixo dos US$ 240 da Argentina e dos quase US$ 700 de Grécia e Espanha. Essa diferença, segundo Cleto, mostra que é possível conquistar mais apostadores. No entanto, diz que não é possível fazer uma comparação precisa com outros países uma vez que no Brasil não é permitido jogos de azar. “O que se nota é a busca por modalidades mais dinâmicas”, explicou,

(...) Do total arrecadado com as loterias no ano passado, R$ 3,5 bilhões foram destinados ao pagamento de apostas. A maior foi paga com o prêmio principal da Mega Sena da Virada, que chegou a R$ 244,77 milhões.

No entanto, a maior parcela da arrecadação foi para os diversos projetos sociais que possuem as apostas como fonte de receitas. Os repasses somaram R$ 4,89 bilhões, incremento de 8,33% em relação a 2011.

Caixa ganhou R$ 1,05 bi na loteria em 2012 - Brasil Econômico - Ana Paula Ribeiro | 30/01/2013




28 março 2012

Entrevista com Byron Reeves


Byron Reeves, professor da Universidade de Stanford,é especialista na estudo da influência dos jogos sobre o comportamento dos profissionais. É autor de mais de 100 artigos sobre mídia e psicologia.Além disso, é co-fundador do H-Star Institute, centro de pesquisa, que estuda a relação das pessoas e da tecnologia.Na entrevista, ele trata da influência dos jogos no comportamento dos profissionais dentro das corporações:

Valor: Como os videogames influenciam a maneira como as pessoas trabalham?

Byron Reeves: Há 17 anos estou tentando entender de que forma o entretenimento e os jogos estão mudando as relações profissionais. É possível extrair ingredientes muito interessantes dos jogos que podem ser identificados em certos comportamentos no ambiente de trabalho. As evidências que temos é que eles deixam as pessoas mais engajadas. Muitas das tarefas que as pessoas realizam hoje são pesadas e repetitivas. Por isso, é difícil para elas enxergarem um propósito maior naquilo que estão fazendo. Os jogos incentivam a produtividade, no sentido de que neles as pessoas sabem exatamente de que forma estão contribuindo para o todo, para a realização de um objetivo maior.

Valor: A cultura dos jogos tende a acirrar a competitividade entre os profissionais?

Reeves: Essa nova geração de pessoas que jogam videogame está muito familiarizada com a competição. No entanto, ela acontece de uma maneira menos séria do que as gerações anteriores conheceram. A grande velocidade dos jogos faz com que as pessoas se adaptem mais facilmente a novas disputas. Muitos dos jogos, inclusive, envolvem times, então a competição não é apenas entre indivíduos. Você colabora com uma equipe e compete com outra. São movimentos importantes para a nova dinâmica dos negócios. Hoje, os jogos são a maior forma de entretenimento que existe, especialmente nos Estados Unidos. São produtos que as pessoas chegam a usar 40 horas por semana e a idade média dos jogadores é de 35 anos. É algo que todo mundo está fazendo ou se familiarizando.

Valor: É possível transferir o entusiasmo e a concentração que as pessoas têm quando jogam em casa para o ambiente de trabalho?

Reeves: Sim, é muito importante captar essa energia. Esse caminho é fundamental para a tecnologia interativa nos negócios. Muitas vezes, as companhias desenvolvem ferramentas poderosas onde todos estão conectados, mas que não são divertidas. Geralmente, as pessoas se perguntam porque não podem ter no trabalho coisas mais parecidas com as que usam em casa.

Valor: É também um treino de estratégia para os líderes?

Reeves: Toda a ação nos videogames é estratégica. Mas uma coisa interessante é que ela envolve sempre tentativa e erro. No jogo, você não marca um encontro para o próximo mês a fim de pensar em como vai agir. Não é assim que funciona.

Valor: Existe um espaço maior para erros?

Reeves: Nos jogos, o fracasso é esperado e é bom, pois é possível aprender com ele. Quando se tem uma ideia, ela é colocada em prática imediatamente. Caso não funcione, você pensa em outra ação e, assim, experimenta alternativas rapidamente.

Valor: Precisar repetir muitas vezes um movimento até descobrir como passar para uma nova fase ajuda a pessoa a ser mais paciente? Isso funciona no trabalho?

Reeves: No jogo você tenta, tenta e tenta de novo. Uma característica dos videogames difícil de se conseguir no mundo corporativo é que neles você tem um feedback instantâneo e permanente. No trabalho, o retorno sobre o que você faz pode aparecer só no fim do trimestre, do semestre ou do ano.

Valor: Como os videogames podem ajudar as organizações a conquistar novos mercados e a vencer competidores?

Reeves: Engajando seus empregados. Imagine que seu trabalho se passa dentro de um jogo. Você faz parte de um time, recebe pontos e reconhecimento sobre todos os aspectos da sua atuação e sabe como as coisas estão indo. O mais interessante, porém, é que você se envolve na história da companhia. Mesmo em grandes organizações com cem mil funcionários, até a menor contribuição tem valor. No jogo, é possível saber claramente qual é a minha responsabilidade e a minha participação no sucesso do todo. Sei exatamente o que eu fiz para que as coisas funcionassem e sou reconhecido por isso. Sinto-me, dessa maneira, parte da história. Isso é algo extremamente valioso e que as organizações deveriam usar em seu favor.

10 agosto 2008

Cansado de ver seu país perdendo medalhas? Estudos mostram que o sucesso nos jogos olímpicos depende de cinco fatores: população, renda per capita, vantangem dos jogos serem no país sede, uso de um sistema para identificar talentos (Austrália é o exemplo) e o sistema de governo do país. Os dois primeiros são mais importantes. Mas uma opção é concentrar em esportes que ninguém joga.

Tired of Olympic failure? Install a communist regime.

The cost of success; Is it worth trying to buy gold medals at the Olympics?
Financial Times - 09/08/2008 - Asia Ed1 - 06

07 julho 2008

Previsão de Medalhas

A previsão de medalhas nos jogos olímpicos usando variáveis econômicas mostra que China deverá ganhar 44 medalhas versus 33 dos Estados Unidos e 28 da Rússia. O modelo usa PIB per capita, população, estrutura política, clima e viés do local dos jogos.

O trabalho de Daniel Johnson já mostrou, no passado, um grau de acerto elevado, a ponto de o autor afirmar que “está chocado com a precisão do modelo”. Para Johnson, o Brasil deverá ganhar 10 medalhas, sendo 5 de ouro.

A previsão de Johnson não é a única disponível. Usando a abordagem do mercado, a revista Superinteressante está prevendo uma média de 15 (sic), uma moda de 5.

Já um estudo da PWC estima 88 medalhas para China, 87 para os Estados Unidos e 79 para Rússia.

25 março 2007

Conta da Olimpíadas de Londres


Texto do The Economist sobre a olimpíadas de Londres pode ultrapassar a 9 bilhões de libras. Um exemplo de erro no orçamento é o item segurança, inicialmente orçado em 190 milhões de libras. Com o ataque terrorista de julho de 2005 é provável que o custo chegue a 600 milhões.

A revista apresenta um gráfico com a participação do poder público nos últimos jogos (figura acima). (Além de Atenas, a revista não considerou Moscou, que provavelmente chegou perto dos 100% de subsídio público).

16 novembro 2006

Estratégia diferente


A Sony está lançando no mercado mundial o Play Station 3. No Brasil a Microsoft está trazendo, em português, o Xbox. E igualmente no mercado mundial a Nintendo lançou o Wii. Começou a guerra para saber quem deve prevalecer no domínio do jogos eletrônicos. O ganhador leva para casa muitos lucros para os próximos cinco ou seis anos.

A estratégia da Microsoft foi sair primeiro, esperando ganhar mercado enquanto torce pelo atraso dos concorrentes.

A Sony investiu pesado no Play Station e deve lançar seu aparelho com um bom prejuízo por unidade. Esta empresa espera retirar a diferença nos lançamentos de jogos para este console e na consolidação da tecnologia do substituto do DVD.

A visão da Nintendo é diferente da Microsoft e da Sony, segundo reportagem da The Economist de 28/10/2006 (p. 73-74, "Playing a different game"). A empresa acredita que a ênfase do mercado para os amantes de jogos eletrônicos tem afastado os não jogadores, o que compromete o futuro crescimento do negócio. Um dos problemas é que os atuais jogos exigem que os jogadores tenham um tempo disponível enorme, incompatível com os dias atuais. Isto faz com que alguns dos possíveis clientes não queiram arriscar a experimentar os jogos épicos, que levam horas para serem completados. Além disto, as novidades exigem maior complexidade (mais comandos e as vezes acessórios), tornando difícil para as pessoas terem interesse.

Em outras palavras, a Nintendo está buscando o jogador eventual.

03 novembro 2006

Nintendo opta pelo simples e barato

Reportagem do Wall Street Journal mostra que a Nintendo está na contramão no setor de games.

Nintendo tenta reinventar mercado com videogame mais simples
November 3, 2006 4:05 a.m.

Por Yukari Iwatani Kane e Nick Wingfield
The Wall Street Journal

Vinte anos depois de comandar o mercado de consoles de videogame e as tardes dos adolescentes, a Nintendo Co. está parada no terceiro lugar, ultrapassada pela Sony Corp. e a Microsoft Corp.

Agora, a Nintendo está tentando reinventar o mercado indo atrás de um público pouco explorado — pessoas com mais de 25 anos. Num novo console a ser lançado este mês, a empresa está buscando simplicidade, em vez do poder de computação e dos gráficos velozes que puseram suas rivais na frente.

A empresa ainda vai vender os clássicos jogos de tiros e novas edições de seus sucessos dos anos 80, como Super Mario Brothers. Mas a Nintendo vai passar de joysticks e polegares ágeis para um novo tipo de controle que os jogadores movimentam no ar. Eles podem ficar em pé na sala de estar e imitar o movimento de lançar uma vara de pescar, arremessar uma bola de boliche ou fazer um voleio no tênis — e ver isso acontecer na tela da TV.

Se a arriscada estratégia da Nintendo for bem-sucedida, pode pôr em questão a idéia dominante na indústria de videogames, que movimenta US$ 17 bilhões por ano: a de que o sucesso está na máquina mais rápida, mais poderosa possível, seja qual for o custo. É por isso, em parte, que a Sony domina o setor desde 2000 com seu PlayStation 2, uma máquina tão poderosa que o governo japonês temia que pudesse ser usada para o desenvolvimento de armas avançadas. O PlayStation 3, que será lançado nos Estados Unidos uma semana antes do novo console da Nintendo, é ainda mais poderoso. A Microsoft, segunda colocada, está usando uma estratégia similar com seu Xbox 360, lançado ano passado.
[nintendo]

À medida que mais consumidores se sentem alienados por aparelhos cada vez mais complicados, algumas empresas estão tentando ganhar uma vantagem competitiva fazendo designs mais claros e simples. A Nintendo espera que uma inovação menos complexa consiga ter tanto impacto no mercado quanto a velocidade maior de um chip de computador — e a um custo menor.

A Nintendo tem tido lucros saudáveis em parte porque ela conta com produtos que são mais simples e custam menos para fabricar. A despeito de sua terceira colocação, ela teve lucro de US$ 841 milhões para um faturamento de US$ 4,35 bilhões no ano passado. Ela espera que seu novo sistema — chamado de Wii — e seus games sejam rentáveis em um ano.

Em contraste, a Sony e a Microsoft estão gastando bilhões de dólares no desenvolvimento de suas máquinas, com pouco retorno até agora. Os videogames da Sony geraram um lucro de US$ 75 milhões e receita de US$ 8,19 bilhões no ano fiscal encerrado em março de 2006. A Microsoft não lucrou ainda nenhum centavo com sua divisão Xbox, dizem analistas.

No Japão, a demanda por consoles de videogame está em queda. Nos últimos três anos, o número de aparelhos vendidos no país caiu mais de 8%, enquanto cresce o número de pessoas que não estão interessadas em jogar, segundo um levantamento anual feito pela Associação de Fabricantes de Eletrônicos para Entretenimento. As vendas tanto de consoles quanto de games caíram cerca de 20% de 2000 a 2005, para 496,5 bilhões de ienes (US$ 4,3 bilhões).

Nos Estados Unidos, a porcentagem de domicílios com consoles não passou dos 36% nos últimos dez anos, de acordo com a firma de pesquisa de mercado Odyssey LP, de São Francisco. As vendas de consoles nos EUA quase triplicaram no mesmo período, com as fabricantes vendendo mais jogos para o mesmo universo de usuários.

"Todos pensavam que os consumidores continuariam a comprar novos consoles desde que pudessem jogar games mais reais e impressionantes", disse o diretor-presidente da Nintendo, Satoro Iwata, ao Wall Street Journal. Embora os fãs tenham aplaudido os novos jogos, disse, "também havia pessoas que discretamente se afastaram porque eles ficaram complexos demais".


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17 outubro 2006

Sony pode ir a falência com o PS3?

As empresas de jogos eletrônicos estão travando uma grande batalha para ver quem domina o mercado. As estratégias são diferentes e isto faz com que seja muito interessante acompanhar os participantes. A Microsoft, que entrou recentemente no mercado, resolveu antecipar aos concorrentes lançando a última geração jogos primeiro. Sua previsão é vender mais de 10 milhões de XBox 360 até o fim de 2006. Entretanto, para ganhar o mercado, a empresa está com um preço abaixo do valor de custo, o que significa prejuízo para esta área de negócio. Como a empresa é rentável em softwares, as perdas em jogos não são tão relevantes assim.

A Nintendo, atual número dois, foi a segunda a lançar um novo modelo, Nintendo Wii. A previsão é de 4 milhões de consoles no ano de 2006. O modelo da Nintendo é mais barato e talvez por isto mesmo tem boas chances de vencer a guerra. Suas ações estão com tendência de alta nas bolsas.

Finalmente temos o atual lider do mercado, a Sony. Até 2005 era responsável por quase 75% do mercado. Entretanto, o atraso no lançamento do Playstation 3 (PS3) e o seu alto custo podem comprometer a participação do mercado. Recentemente a Sony foi obrigada a reduzir o preço de venda do PS3 em razão das críticas recebidas no mercado japonês.

Um problema importante para o sucesso do PS3 foi a opção estratégica da Sony de acoplar no seu game a tecnologia Blu-Ray que permite tocar DVD de última geração. Esta decisão da Sony visava vencer o duelo com outras empresas com respeito a tecnologia que irá substituir os atuais DVDs.

Entretanto, a decisão trouxe aumento de custos e atrasos na produção. Até o final de 2006 a empresa deve colocar no mercado somente 2 milhões de aparelhos PS3, o que é pouco quando se compara com o sucesso do PS2.

Os pessimistas falam em falência (Clique aqui). Mas a empresa tem receitas de mais de 60 bilhões de dólares e um caixa razoável (3 bilhões). Será suficiente para aguentar a guerra? Na dúvida, a empresa Fitch rebaixou os títulos da dívida da empresa já que a projeção para o PS3 ter lucro é de 3 a 5 anos. (clique aqui)